Izvršavanje napisanog programa predstavlja vrlo jednostavan proces pri kojem program od korisnika zahtjeva ulazne podatke, a korisnik od programa očekuje da vrati rezultat odnosno da prikaže izlazne varijable kao traženi rezultat. Ovaj jednostavan proces izvršavanja programa nimalo nije sličan procesu njegovog nastajanja odnosno pisanja. Često program koji pišemo predstavlja dug, zamoran i frustrirajući proces implementacije, testiranja, debugiranja i korekcije. Između svake pobrojane stavke možete staviti litre popijene kafe ili čaja. Jednom kada naš program radi ispravno, svodi se na proces koji smo na početku opisali. Pisanje programa u bilo kojem programskom jeziku za mnoge a posebno developere predstavlja poseban izazov. Prije svega program predstavlja zapis određene količine znanja o nekom problemu. Ono je pohranjeno u elektronskom obliku kojeg možemo koristiti kad god želimo bez bojazni da će ono biti zaboravljeno.
Na primjer kada posmatramo program Kalkulator vidimo da on predstavlja skup određenog znanja iz područja algebre odnosno množenja, dijeljenja, logaritmiranja, trigonometrijskih i drugih transcedentnih funkcija. To je znanje trajno zapisano u digitalni oblik i kad god želimo da ga iskoristimo pokrenut ćemo program i obaviti određenu matematičku operaciju. Iz razloga što napisani program predstavlja akumuliranu količinu znanja, ono prije svega predstavlja neku posebnu vrstu ljudskog stvaranja, koju većinom koriste ljudi koji u opće nemaju to znanje. Kod primjera Kalkulator kojeg smo naveli, većina ljudi poznaje sabiranje, oduzimanje množenje, medjutim algebarske operacije mogu biti jako komplikovane za čovjeka ako koristimo velike brojeve, ili pak trigonometrijske ili logaritmaske funkcije manje poznatih uglova i brojeva.
U kontekstu korištenja programa jedan od najboljih primjera je igranje video igara. Opće je poznato da programiranje video igara predstvlja jedan od najkompleksnijih poslova softverskih inženjera. Da bi bili sposobni programirati video igrice ili razvijati engine za razvoj video igara potrebno je pored znanja razvoja softvera imati znanje iz matemtike posebno vektora, analitičke i diferencijalne geometrije i drugih područja matematike i sličnih nauka. Korisnici takvih kompleksnih softverskih proizvoda su uglavnom djeca od nekoliko godina do odraslih. Većina njih ni neposjeduje osnovne vještine razvoja softvera jer im to nije ni potrebno niti se u budućnosti žele s tim baviti. Upravo zbog ove činjenice programi predstavljaju poseban proizvod kod kojeg njegovi kreatori (developeri, razvojni inžinjeri, softverski arhitekti) imaju poseban odnos.
U ovom poglavlju biće prikazana tri jednostavna listinga u tri različita programska jezika, FORTRAN, C++ i C#. Intencija knjige je da općenito približi problematiku programiranja bez obzira kojim jezikom programer piše. Kroz cijeli tekst prikazat će se osnovne osobine svakog programskog jezika, i navesti ključne riječi koje su sasvim dovoljne da se čitalac upozna sa osobinama programskih jezika, te da u svakom od njih može pisati programe. Intencija ove knjige je da rješenje problema bude neovisno od programskog jezika, jer algoritam koji rješava problem predstavlja najvažniji korak u pisanju programa. Kada znamo algoritam rješenja problema, pisanje programa predstavlja samo jednu of faza pisanja programa. Dakle pri rješavanju problema akcenat će biti na algoritmu, dok će implementacija algoritma u specifičnom programskom jeziku biti u drugom planu. Nekada će program biti napisan u pseudo kodu, koji je lahak za razumijeti i prepisati u neki od postojećih programskih jezika. Kada implementacija određenog algoritma bude zahtijevala dodatna obrazloženja ona će biti navedena za svaki programski jezik ponaosob.
Naš prvi program neće imati nikakvih ulaznih podataka, a kad se pokrene kao rezultat prikazat će rečenicu “Moj prvi napisani program”. Napišimo zadatak za pri program.
Zadatak 1: Napisati program koji na konzolu (izlazna jedinica) ispisuje “Moj prvi napisani program”.
U FORTRAN jeziku jedno od rješenja zadatka 1 može biti:
! glavna ulazna funkcija program PrviProgram implicit none integer re_i write(*,*) "Moj prvi napisani program!" re_i = system("pause") end
Listing 2.1 Rješenje zadatka 1 u FORTRAN jeziku
Kod FORTRAN jezika za ispis na konzolu koristi se ključnu riječ write koja je sastavni dio programskog jezika. Kod pisanja programa u FORTRAN jeziku potrebno da program započinje ključnom riječju program a zatim nazivom programa (Listing 2.1), dok završava ključnom riječju end, odnosno end program PrviProgram. Svaki program u ovom jeziku mora zadovoljavati ove uvjete. FORTRAN za razliku od C++ i C# nije osjetljiv na velika i mala slova, tako da svaka ključna riječ može se pisati malim ili velikim slovima ili miješanjem velikih i malih slova. Tako da ključna riječ program može biti napisana i PROGRAM ili pRoGrAm.
U C++ jeziku jedno od rješenja zadatka može biti:
#include <iostream> using namespace std; //glavna ulazna funkcija int main() { cout << "Moj prvi napisani program!" <<endl; system("Pause"); return 0; }
Listing 2.1 Rješenje zadatka 1 u C++ jeziku
Svaki program napisan u C++ mora imati započinjati sa ključnom riječju include s kojom naš program povezujemo sa eksternim bibliotekama koje su potrebne za pisanje programa. U naš zadatak povezali smo biblioteku iostream koja služi da bi koristili metode za ispis i čitanje sa konzole, odnosno da bi koristili klasu cout za ispis na konzolu. Uviđamo da C++ ne posjeduje ključnu riječ sličnu FORTRAN jeziku za ispis na konzolu, write. Pored uključivanja određenih biblioteka, svaki C++ program kao početnu tački odnosno metodu ima metodu koja se zove main. Ova metoda ima nekoliko varijanti u smislu da prihvata različit broj argumenata. Tako da main metoda ima slijedeće varijante:
int main( ); int main( int argc, const char** argv );
U slučaju kada main metoda prihvata argumenta, tada pri pokretanju programa je moguće postaviti vrijednosti za date argumente.
U C# jeziku jedno od rješenja zadatka 1 moze biti:
using System; namespace KnjigaCSharp { class Program { static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("Moj prvi napisani program!") } } }
Listing 2.3 Rješenje zadatka 1 u C# jeziku
U koliko posmatamo C# verziju vidimo da smo koristili standardnu metodu WriteLine
klase Console
koja čini sastavni dio .NET frameworka koji predstvlja okolinu ili okvir u kojem radi C#. Izvan .NET Frameworka C# ne može da radi. Pri pisanju programa u C# potrebno je slično kao u C++, koristiti biblioteke iz .NET Frameworka, definisati prostor imena (en. namespace) i definisati klasu koja sadrži najmanje jednu metodu koja se zove main
. Ralog zašto je u C# potrebno sve ovo deklarisati prije same implementacije main metoda jeste što C# predstavlja čisti objektno orijentisani programski jezik kod kojeg sve počinje sa klasama odnosno instancama klasa koje zovemo objekti.