Category Archives: Knjige
Moj prvi program
Izvršavanje napisanog programa predstavlja vrlo jednostavan proces pri kojem program od korisnika zahtjeva ulazne podatke, a korisnik od programa očekuje da vrati rezultat odnosno da prikaže izlazne varijable kao traženi rezultat. Ovaj jednostavan proces izvršavanja programa nimalo nije sličan procesu njegovog nastajanja odnosno pisanja. Često program koji pišemo predstavlja dug, zamoran i frustrirajući proces implementacije, testiranja, debugiranja i korekcije. Između svake pobrojane stavke možete staviti litre popijene kafe ili čaja. Jednom kada naš program radi ispravno, svodi se na proces koji smo na početku opisali. Pisanje programa u bilo kojem programskom jeziku za mnoge a posebno developere predstavlja poseban izazov. Prije svega program predstavlja zapis određene količine znanja o nekom problemu. Ono je pohranjeno u elektronskom obliku kojeg možemo koristiti kad god želimo bez bojazni da će ono biti zaboravljeno.
Na primjer kada posmatramo program Kalkulator vidimo da on predstavlja skup određenog znanja iz područja algebre odnosno množenja, dijeljenja, logaritmiranja, trigonometrijskih i drugih transcedentnih funkcija. To je znanje trajno zapisano u digitalni oblik i kad god želimo da ga iskoristimo pokrenut ćemo program i obaviti određenu matematičku operaciju. Iz razloga što napisani program predstavlja akumuliranu količinu znanja, ono prije svega predstavlja neku posebnu vrstu ljudskog stvaranja, koju većinom koriste ljudi koji u opće nemaju to znanje. Kod primjera Kalkulator kojeg smo naveli, većina ljudi poznaje sabiranje, oduzimanje množenje, medjutim algebarske operacije mogu biti jako komplikovane za čovjeka ako koristimo velike brojeve, ili pak trigonometrijske ili logaritmaske funkcije manje poznatih uglova i brojeva.
U kontekstu korištenja programa jedan od najboljih primjera je igranje video igara. Opće je poznato da programiranje video igara predstvlja jedan od najkompleksnijih poslova softverskih inženjera. Da bi bili sposobni programirati video igrice ili razvijati engine za razvoj video igara potrebno je pored znanja razvoja softvera imati znanje iz matemtike posebno vektora, analitičke i diferencijalne geometrije i drugih područja matematike i sličnih nauka. Korisnici takvih kompleksnih softverskih proizvoda su uglavnom djeca od nekoliko godina do odraslih. Većina njih ni neposjeduje osnovne vještine razvoja softvera jer im to nije ni potrebno niti se u budućnosti žele s tim baviti. Upravo zbog ove činjenice programi predstavljaju poseban proizvod kod kojeg njegovi kreatori (developeri, razvojni inžinjeri, softverski arhitekti) imaju poseban odnos.
U ovom poglavlju biće prikazana tri jednostavna listinga u tri različita programska jezika, FORTRAN, C++ i C#. Intencija knjige je da općenito približi problematiku programiranja bez obzira kojim jezikom programer piše. Kroz cijeli tekst prikazat će se osnovne osobine svakog programskog jezika, i navesti ključne riječi koje su sasvim dovoljne da se čitalac upozna sa osobinama programskih jezika, te da u svakom od njih može pisati programe. Intencija ove knjige je da rješenje problema bude neovisno od programskog jezika, jer algoritam koji rješava problem predstavlja najvažniji korak u pisanju programa. Kada znamo algoritam rješenja problema, pisanje programa predstavlja samo jednu of faza pisanja programa. Dakle pri rješavanju problema akcenat će biti na algoritmu, dok će implementacija algoritma u specifičnom programskom jeziku biti u drugom planu. Nekada će program biti napisan u pseudo kodu, koji je lahak za razumijeti i prepisati u neki od postojećih programskih jezika. Kada implementacija određenog algoritma bude zahtijevala dodatna obrazloženja ona će biti navedena za svaki programski jezik ponaosob.
Naš prvi program neće imati nikakvih ulaznih podataka, a kad se pokrene kao rezultat prikazat će rečenicu “Moj prvi napisani program”. Napišimo zadatak za pri program.
Zadatak 1: Napisati program koji na konzolu (izlazna jedinica) ispisuje “Moj prvi napisani program”.
U FORTRAN jeziku jedno od rješenja zadatka 1 može biti:
! glavna ulazna funkcija program PrviProgram implicit none integer re_i write(*,*) "Moj prvi napisani program!" re_i = system("pause") end
Listing 2.1 Rješenje zadatka 1 u FORTRAN jeziku
Kod FORTRAN jezika za ispis na konzolu koristi se ključnu riječ write koja je sastavni dio programskog jezika. Kod pisanja programa u FORTRAN jeziku potrebno da program započinje ključnom riječju program a zatim nazivom programa (Listing 2.1), dok završava ključnom riječju end, odnosno end program PrviProgram. Svaki program u ovom jeziku mora zadovoljavati ove uvjete. FORTRAN za razliku od C++ i C# nije osjetljiv na velika i mala slova, tako da svaka ključna riječ može se pisati malim ili velikim slovima ili miješanjem velikih i malih slova. Tako da ključna riječ program može biti napisana i PROGRAM ili pRoGrAm.
U C++ jeziku jedno od rješenja zadatka može biti:
#include <iostream> using namespace std; //glavna ulazna funkcija int main() { cout << "Moj prvi napisani program!" <<endl; system("Pause"); return 0; }
Listing 2.1 Rješenje zadatka 1 u C++ jeziku
Svaki program napisan u C++ mora imati započinjati sa ključnom riječju include s kojom naš program povezujemo sa eksternim bibliotekama koje su potrebne za pisanje programa. U naš zadatak povezali smo biblioteku iostream koja služi da bi koristili metode za ispis i čitanje sa konzole, odnosno da bi koristili klasu cout za ispis na konzolu. Uviđamo da C++ ne posjeduje ključnu riječ sličnu FORTRAN jeziku za ispis na konzolu, write. Pored uključivanja određenih biblioteka, svaki C++ program kao početnu tački odnosno metodu ima metodu koja se zove main. Ova metoda ima nekoliko varijanti u smislu da prihvata različit broj argumenata. Tako da main metoda ima slijedeće varijante:
int main( ); int main( int argc, const char** argv );
U slučaju kada main metoda prihvata argumenta, tada pri pokretanju programa je moguće postaviti vrijednosti za date argumente.
U C# jeziku jedno od rješenja zadatka 1 moze biti:
using System; namespace KnjigaCSharp { class Program { static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("Moj prvi napisani program!") } } }
Listing 2.3 Rješenje zadatka 1 u C# jeziku
U koliko posmatamo C# verziju vidimo da smo koristili standardnu metodu WriteLine
klase Console
koja čini sastavni dio .NET frameworka koji predstvlja okolinu ili okvir u kojem radi C#. Izvan .NET Frameworka C# ne može da radi. Pri pisanju programa u C# potrebno je slično kao u C++, koristiti biblioteke iz .NET Frameworka, definisati prostor imena (en. namespace) i definisati klasu koja sadrži najmanje jednu metodu koja se zove main
. Ralog zašto je u C# potrebno sve ovo deklarisati prije same implementacije main metoda jeste što C# predstavlja čisti objektno orijentisani programski jezik kod kojeg sve počinje sa klasama odnosno instancama klasa koje zovemo objekti.
Alati za programiranje II dio
IDE Integrated Development Environment
Danas programi se pišu u posebnim programima za editovanje izvornog koda. Ovi programi sadrže mnoštvo pomoćnih alata koje programerima pomažu tokom pisanja programa. Svi ovi programi integrirani su u jednu aplikaciju koju zovemo Integrated Development Environment, IDE, odnosno integrirana razvojna okolina.
Editor koda predstavlja osnovni alat a jedna od osnovnih mogućnosti editora jeste da ključne riječi, komentare, brojeve, stringove i druge dijelove koda prikazuje različitim bojama i različitim fontom. Ovaj alat zove syntax highlighting ili u prevodu označavanje sintakse.
Pored editovanja koda, druga najvažnija mogućost ovih programa je debugiranje ili mogućnost prolaska kroz linije koda u toku izvršavanja programa. Ovakav alat koji služi za pronalaženje grešaka u programu za vrijeme njegovog izvršavanja kratko zovemo debugger. Na ovaj način programeri imaju mogućnost da ispitaju kod kada program radi. Ovo je jedan od najvažnijih alata koje danas programeri imaju na raspolaganju, i prosto je nemoguće zamisliti razvoj nekog većeg projekta bez debuggera.
Pored editora koda i debuggera treći po važnosti alat za programiranje jeste tzv „Code Compleation“ programi, koji pomažu u odabiru naziva biblioteka i metoda tokom pisanja koda. Naime, kada programer započne da piše neku ključnu riječ ili naziv neke metode, program mu preko plivajućeg prozora nudi nazive metoda koje su dostupne. Različiti programi imaju različite nazive za ovaj alat, ali se generalno može nazvati „Code Compleation“. U Microsoftovom Visual Studio ovaj alat se zove Intellisense. Na slici 2.5 možemo vidjeti Intellisense u akciji.
Slika 2.5 Intellisense iskačući prozor u Visual Studio 2013
Microsoft Visual Studio
Danas sa sigurnošću možemo tvrditi da je Visual Studio kompanije Microsoft najpoznatiji, najsofisticiraniji IDE za pisanje programa. Ovaj IDE podržava nekoliko programskih jezika: C++, F#, C#, VB, JavaScript, Typescript, Python. A moguće je programirati za nekoliko platformi poput Windows Desktop, Windows Stope App, Windows Phone, Web Sites, Android i iOS. Sadrži bezbroj alata za olakšavanje pisanja koda, pregršt debuggerskih alata, alata za analizi koda, testiranje aplikacija, kontrola performansi i mnoge druge alate. Možemo slobodno kazati da je Microsoft najdalje otišao u razvoju alata za programiranje.
Slika 2.6 Visual Studio 2013 Ultimate Startni prozor
Moguće ga je skinuti i u besplatnoj verziji u tzv Express ili Community verziji koju ćemo koristiti tokom demonstarcije prijemjera u C++ i C#. Instalacija ovog alata je vrlo jednostavna dovoljno je pokrenutu web Installer datoteku koja se može skinuti sa , te u nekoliko klikova instalirati ovaj IDE.
Verzija Visual Studia koja će se koristiti ovdje, a koja se može skinuti besplatno sa pomenute stranice ima naziv: Visual Studio 2013 for Windows Desktop.
Slika 2.7 Web Site za Visual Studio 2013 Express for Windows Desktop
Klikom na link Download, pokreće se proces preuzimanja i instalacije programa. Instrukcije o instalaciji i preuzimanje nalazi se na datoj web stranici.
Code::Blocks Open Source IDE za C++ i FORTAN
Drugi program koji će se koristiti za demontraciju pisanja programa u FORTRANu jeste Code::Blocks. Ovaj program predstavlja open source projekat koji je dostupan kako na Windows tako i Linux baziranim OS. Zvanična web stranica ovog IDE je . Preuzimanje programa za Windows OS se nalazi na adresi: .
Prilikom instalacije ujedno se instalira i C++ kompajler, te nakon završetka procesa instaliranja moguće je odmah pisati i pokretati C++ programe.
Međutim, u koliko želimo programirati u FORTRAN programskom jeziku, moguće je preuzeti prilagođenu verziju Code::Blocksa za FORTRAN sa adrese: . Ova verzija IDE dolazi bez FORTRAN kompajlera koji se može instalirati sa lokacije. Prije samog korištenja pisanja programa potrebno je podesiti putanje za kompajler. Putanje za kompajler podešavamo preko menia Settings->Compilers.
Slika 2.8 Podešavanje putanje kompajlera za FORTRAN
Code::Blocks posjeduje i debugger za fortran pa ga je dobro podesiti na samom početku instalacije. Slijedeći dijalog prikazuje putanju i podešavanje debuggera.
Putanje koje se podešavaju, dobijaju se sa lokacije na kojoj je instaliran MinGW. Preporučena lokacija za instalaciju MinGW je C:\MinGW. Nakon uspješno podešenog kompajlera IDE je spreman za pisanje programa.
Slika 2.9 Code::Blocks verzija prilagođena za FORTRAN
Alati za programiranje I dio
Pisanje programa danas i prije 20 i više godina se razlikuje u nekoliko segmenata. Nekada su programi pisani u običnim tekstualnim programima a kompajlirani i linkani preko komandi koje su se unosile tekstualno u programe koje prihvataju komande u obliku tekstualnih linija. Npr. u Linux baziranim operativnim sistemima poput Fedora, Ubuntu, Open SUSE programi su pisani u nekom od editora teksta poput vi ili vim programa, dok se proces kompajliranja, linkanja i pokretanja realizira preko Terminala. I danas se ovakav način pisanja i pokretanja programa održao, posebno na fakultetima i akademskim zajednicama. Kompajliranje i pokretanje programa preko komandne linije moguće je raditi i u Windowsima, mada je ovakav pristup manje zatupljen na ovom OSu.
Programiranje u Linuxu
Ukoliko posjedujete jedan od Linux verzija OSamoguće je programirati samo sa običnim editorom teksta i instaliranim kompajlerom. vi ili vim editor teksta ugrađen je u sami terminal tako da u terminal prozoru možete obavljati cjelokupan proces programiranja, kompajliranja i pokretanja programa. Na slici 2.1 imamo prikazan početni izgled Ubuntu OSa, sa otvorenim Terminalom. Ubutnu verzija Linuxa predstavlja pored Fedore jednu od najpolularnijih verzija i najviše korištenu.
Slika 2.1 Izgled Desktopa i Terminala u Ubuntu 13
Prije samog pisanja programa potrebno je instalirati c++ kopajler u koliko već nije instaliran. Da bi instalirali c++ kompajler Na Ubuntu ilia bolo kojoj Linux distribuciji potrebno je unijeti slijedeći skup komandi:
$ sudo apt-get update
$ sudo apt-get upgrade
$ sudo apt-get install build-essential
$ gcc -v
$ make -v
Sada smo u mogućnosti da kampajliramo i pokrećemo napisane c++ programe.
Za pokretanje editora teksta potrebno je unijeti slijedeću komandu:
$ sudo vi faktorijel.cpp
Ovom komandom pokrećemo vi editor u administratorskom modu, te prilikom pokretanja editora formira se nova datoteka pod nazivom faktorijel.cpp
.
Pritiskom na tipku ENTER, potrebno je unijeti lozinku za administratorski nalog. Ukoliko smo ukucali ispravnu lozinku dobijamo startni prozor editora u kojem se nalaze osnovne komande za rad sa ovim jednostavnim editorom.
Slika 2.2 vi startni pozor
Prije početka editovanja, potrebno je program staviti u INSERT mod koji nam dozvoljava unos teksta. Insert mode pokrećemo ako pritisnemo tipku i. Editor je u insert modu i možemo unijeti text. Napišimo jedan C++ program koji izračunava faktorijel unesenog broja. Takav jedan program prikazuje naredna slika.
Slika 2.3 C++ program faktorijel u vi editoru
Pritiskom na tipku ESC, prekidamo insert mode i prelazimo u command mod. Sada je potrebno datoteku zapisati na disk na nazivom faktorijel.cpp. Da bi spasili datoteku potrebno je poslije pritiksa na tipku ESC upisati:
:wq
Zadnjom komandom smo sačuvali izmjene napravljene u datoteci i izašli iz vi editora. Sada smo u mogućnosti da kompajliramo i pokrenemo program. U terminal upišimo komandu:
g++ -o FAKTOR faktorijel.cpp
Ukoliko nema kompajlerskih grešaka naš program je spreman za pokretanje. Program pokrećemo na način da u komandnu liniju ukucamo:
./FAKTOR
Naredna slika prikazuje test programa za unos broja 3.
Slika 2.4 Test programa FAKTOR za unos broja 3
Pisanje programa na ovakav način može služiti samo za male i demonstratorske primjere kada imamo nekoliko datoteka i jednostavnu strukturu programa.
nastavlja se…